No, természetesen néhány pizzakártya megrajzolása után kezdett túl macerássá és kevésbé érdekessé válni az a projekt, így hamar talált új anyagot a fantáziám (azért még csinálgatom a kártyákat is). Bár ezúttal talán nem mozgattam meg annyira.
Tavaly, valamelyik referenciakeresgélős estém során találtam rá Adam Haase klasszikus crpg-fejlesztős oldalára, és az erről is beszámoló blogjára. Legelsőként a csodás grafika fogott meg, amit ebből az igen korlátozott hardverből pár ügyes tile-lal (csempével?) kicsikart:
Pár hónapja emellett rendszeres olvasója vagyok a CRPAddict blognak is, ahol ez a megszállott időmilliomos alak MINDEN EGYES pc-n (és néhány más plattformon) megjelent crpg-be legalább hat óra játékidőt öl, hogy röviden bemutassa azokat a kevesebb kitartással rendelkező olvasóközönségnek. A legtöbbjükbe pedig többet is. Idővel igen komoly játékenciklopédia lesz. Nos, ezen számolt be két hete a Wilderness Campaign című közepes játékról.
A játék egyetlen szóra érdemes újítása az életerő pontok újraértelmezése: nincsenek. Pontosabban ezt a csapat létszáma helyettesíti. Egy csata során nem egy két HP-t veszít a party, hanem egy-két tagot. Személy szerint mindig is vonzottak a HP-t kiküszöbölő (vagy azt elrejtő) játékrendszerek (ezért is tetszik annyira a Mordheim), így ez a játék is igen szimpatikusnak tűnt a bemutató alapján. A blogkommentekben a Warlords (hú de jókat játszottam ezzel is) elődjeként emlegették, nekem azonban inkább a King's Bounty és a valamivel modernebb Mount and Blade jutott róla eszembe.
Aztán láttam egy "Let's play..."-t róla, és bár az egész elég siralmasan akadozva ment, közben elkezdett fantáziálni a játékos bennem: hú, de kalssz lenne, ha ezt és ezt itt beletették volna..., ha ezt itt meg lehetne csinálni, akkor milyen jó lenne ez a játék...
Aztán elkezdtem összeírogatni. Aztán az egészet egy design dokumentummá alakítani (amióta komoly szoftverfejlesztéssel is foglalkoztam, valahogy elvárássá vált számomra, hogy dokumentáljak). Aztán eszembe jutott a Realms of Antiquity és belekezdtem screenshotok gyártásába is:
Ahogy látszik, nem igazán sikerült elszakadnom Adam Haase grafikai munkájától, a legtöbb tile az ővéinek újrarajzolása, de itt most szokatlan módon nem is a grafikára helyeztem a hangsúlyt. Inkább az eredeti játék újraálmodása volt a cél, és talán valamikor ennek megvalósítása.
A design dokumentum (Designdocument.pdf 76k) a múlt héten olyan állapotba került, hogy úgy döntöttem, hogy a programnak is nekiállok. Létre is hoztam már egy c# projektet egy-két üres objektummal, és itt állok most. Vajon milyen gyorsan ugrok más projektre? Tegnap kaptam Nikitől egy új fényképezőgépet, úgyhogy valószínűleg elég gyorsan...
Utolsó kommentek