HTML

Naptár

április 2017
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30

Blogajánló

Az Éjgoblin szív örökké dobog...
 Megtévesztő cím, breton is van ott
Csata és Taktika
Plastic Fantastic
MazeLab Szabolcs Mathematicája
CRPGAddict a megszállott (angol)

Utolsó kommentek

  • pocokman: Srácok, valaki el tudná küldeni nekem azt az x-kutato.zip-et? smidla@gmail.com, már nincs fent meg... (2016.06.09. 11:09) Félmunkák: X-Kutatócsoport
  • Varga Matein: Nagyon szépen köszönöm. :) (2015.08.07. 08:02) Árak, bérek, pontok
  • Tilinger Ádám: @Varga Matein: Megtörtént! (2015.08.07. 02:26) Árak, bérek, pontok
  • Tilinger Ádám: @Varga Matein: Igen, ez volt a tervem eredetileg is. Az utóbbi napokban volt pár szabad estém, úgy... (2015.08.04. 00:22) Árak, bérek, pontok
  • Varga Matein: Ha kész leszel a Nothingam szabályrendszerrel, akkor feltöltenéd az oldalra? (2015.08.02. 21:54) Árak, bérek, pontok
  • Utolsó 20

Végre egy kis matematika harc

2015.09.15. 22:35 Tilinger Ádám

Az előző bejegyzés negatív hangneme ellenére még nem dobtam a projektet. Döntöttem a világ felépítésével kapcsolatban: bonyolultabb lesz, mint az eddigi modell, de a megjeleníthetőség érdekében nem megyek Dwarf Fortress-i mélységekbe.

Pár alapvető elemet (világ leírása, ütemező) tehát rögzítettem, majd nekiálltam a szerepjátékok egyik kulcsfontosságú részének felvázolásába: a harcrendszer.

duel.png

Bár a modern számítógépes szerepjátékok világában nem vagyok igazán járatos, a - mindenféle statisztikát nélkülöző - véleményem az, hogy ezen játékok alapjaiban harcközpontúak. Szinte mindegyikben ellenfelek hadait kell kardélre hányni, hogy a történeten is átverekedjük magunkat.

Hogy ennek mi az oka, azt nem tudom pontosan (asztali hadijátékokból maradt örökség; ha már van harcrendszer, akkor azt használjuk is ki; ez érződik hősiesnek?), de ez valami olyasmi, amit nem feltétlenül szerenék. Ugyanis a legtöbb esetben emiatt az összecsapások nem lehetnek eléggé veszélyesek - pedig egy harcnak annak kéne lennie. Van egyáltalán olyan játék ma, ahol egy csata elől még elmenekülnek a játékosok? Ha nem úgy sül el a dolog, akkor majd visszatöltök egy korábbi játékállást, aztán megpróbálom újra. Ez persze nem baj, vagy rossz: ez  is egy design döntés, ami valószínűleg kevésbé frusztrálóvá, ezáltal szórakóztatóbbá teszi a játékot. Én mást szeretnék.

A legtöbb ellenfél esetében egy két körön belül egyértelműnek kellene lennie, hogy ki fog nyerni, pár másodpercnél (játékidőben, valós időben természetesen a játék "körökre osztottsága" miatt persze általában igen) egy párbaj pedig nem igazán tarthatna. És legyen veszélyes. Ha végzetes sebet kapott a játékos, akkor annyi. Game over képernyő, és nincs visszatöltés (megfelelő előkészületek esetén, egyedi esetekben igen - erre már megvan a mechanika ötlete). Legyen opció a menekülés vagy a megadás.

A harcot nem tervezem tehát központi szerepűnek, ennek ellenére - vagy éppen ezért - szeretném igen alaposan kidolgozni. Kerülve a HP alapúság túl elvont rendszerét, inkább a Dwarf Fortress vagy az Unreal World mechanikái alapján.

A rendszert a következő "design" pillérekre alapoznám:

- Képességek (a karakteré) vagy túlerő döntő, a véletlen korlátozott szerepe (egy harcedzett kardforgató bátran nekimehessen egy tapasztalatlan ellenfélnek, de öt ellen már ne legyen sok esélye)

- A találatok java komoly következményekkel járjon (vérveszteség, fáradtság, esetleg fájdalom, bénulás...)

- Testrészek szerinti sebesülések, logikus kihatással a karakterre (evágott inakkal ne nagyon tudjon ugrálni, ha túléli a csatát, akkor is sokáig tartson felépülni)

Ezekre alapozva neki is álltam néhány modell tesztelését Excelben. Biztosan dícsértem már az Excelt, most csak röviden teszem: nagyon klassz koncepciókidolgozó eszköz (a solver viszont vacak). Órákat töltöttem képletekkel való játszadozással, internetes vizsgálódásokkal (hogyan használták a fegyvereket a középkorban, milyen egyg átlagos ember fiziológiája). Sok érdekes dolgot találtam, kicsit néha el is kalandoztam, de egy végleges rendszer még nem alakult ki. Kicsit bele is fáradtam, ha valakinek van kedve itt megtalálja az utolsó próbálkozásaimat:

combat.png combat.xls (50K)

Jelenleg a következő tényezők játszanak szerepet a találati esély számításában:

  • Fegyver, pajzs, kitérés, vért (megterheltséghez) jártasság
  • Pontosság, gyorsaság, erő (megterheltséghez) tulajdonság
  • Fáradtság
  • Kar/kéz hatékonysága (épsége), lábak épsége (elkerülésnél)
  • Pajzs védelmi értéke
  • Célpont blokkol vagy kitér
  • Célzott testrész mérete
  • Megterheltség

Amit már most is hiányolok:

  • Irány és testtartás
  • Nem emberi testalkatú szereplők
  • A blokkolás nem számít találatnak, talán annak kéne
  • A nem védekező, vagy meglepett célpont elleni szinte biztos találat
  • A második modellből hiányzik a testrész mérete

Most egy kis szünetet tartok ebben, ha feltöltődöm matematika-energiával, akkor újra belevetem magam.

A "harckerülő" harcredszernek vannak viszont elméleti hátrányai, amik pillanatnyilag még tervezési szempontból is fejfájást okoznak:

- A "kazamata" elemek brutálissága elekdvetlenítheti a játékost: ha már ötödszörre hal meg a labirintusban bolyongó trolltól a játékos, akkor nem biztos, hogy az előtte lévő öt óra játékot szívesen újra végigjátssza. Főleg akkor ha ezen öt óra alatt ugyanazon determinisztikus döntések sorát kell végigfutnia.

- Harcmentes megoldások szükségessége, ezek megfelelő kidolgozottsága. Ez kicsit ellentétben áll a komplexebb fizikai szabályokon alapuló játékmotornak. Vélhetőleg komolyabb szkriptelést igényel, ami az "emergent" játékmenetet öli ki.

Végül pedig látványosságként álljon itt egy kis egy kis oktatóvideó, hogy hogy is használjuk a pajzsot kardpárbajban:

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

http://adamblog.blog.hu/api/trackback/id/tr227777034

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben.

Nincsenek hozzászólások.