HTML

Naptár

november 2018
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30

Blogajánló

Az Éjgoblin szív örökké dobog...
 Megtévesztő cím, breton is van ott
Csata és Taktika
Plastic Fantastic
MazeLab Szabolcs Mathematicája
CRPGAddict a megszállott (angol)

Utolsó kommentek

  • pocokman: Srácok, valaki el tudná küldeni nekem azt az x-kutato.zip-et? smidla@gmail.com, már nincs fent meg... (2016.06.09. 11:09) Félmunkák: X-Kutatócsoport
  • Varga Matein: Nagyon szépen köszönöm. :) (2015.08.07. 08:02) Árak, bérek, pontok
  • Tilinger Ádám: @Varga Matein: Megtörtént! (2015.08.07. 02:26) Árak, bérek, pontok
  • Tilinger Ádám: @Varga Matein: Igen, ez volt a tervem eredetileg is. Az utóbbi napokban volt pár szabad estém, úgy... (2015.08.04. 00:22) Árak, bérek, pontok
  • Varga Matein: Ha kész leszel a Nothingam szabályrendszerrel, akkor feltöltenéd az oldalra? (2015.08.02. 21:54) Árak, bérek, pontok
  • Utolsó 20

Nottingham reset

2013.05.07. 23:14 Tilinger Ádám

Pár hete újraolvastam a legutóbbi változatot, és valahogy nem tűnt kényelmesnek a sok-sok akció, a rengeteg táblázattal. Pillanatnyilag még próbajáték nélkül azt gondolom, hogy túl bonyolult. Így május utánra (addig esküvők, vizitúra és HTC) a terv a szabályrendszer lecsupaszítása.

paperdolls.gif

A következő irányelvek alapján tervezek haladni:

  • Közös kör a játékosok számára, hogy mindkét fél végig aktív maradjon.
  • Kevés játékmechanika (lehetőleg egyfajta módszer a különféle cselekedetek eredményének kiszámításához), minél egyszerűbben.
  • Seregfelépítés egy-két hőssel és tíz körüli csatlóssal; fejlődő csapattagokkal. Skirmish játék a szerepjáték és hadijáték határán. Lehetőleg küldetésalapú. Cél, hogy a játékosokban még szorosabb kötődést alakítson ki csapatuk.
  • A terep ki-/felhasználhatósága.Az egyes összecsapásokat moziszerűbbé, emlékezetesebbé teszi, ha a figurák környezetét is be tudják vonni a játékosok.
  • Minél kevesebb játék közbeni nyilvántartás egy gördülékenyebb játék érdekében.

Az alapvető probléma a harmadik pontban van elrejtve. A szerepjátékok kötetlensége ütközik a hadijátékok szűk szabályaival. Szeretném, ha a szereplők változatosak, élők lennének, de egyúttal az egészet egy jól definiált, teljes rendszerrel behatárolni.

Az első ötletem az elérhető alapakciók lecsupaszítása mozgási/harci akciókra. Minden ezen felüli cselekedetet meg kellene vásárolni a figurának tapasztalati pontokból. Mindet. Például azt is, hogy felöklelhesse az ellenfelét. Ez első látásra úgy tűnhet, hogy igen komolyan megnyírbálja a kötetlenséget. Így is van, de meg tudom magyarázni: Igen, valóban mindenki képes lehet meglökni az ellenfelét, de ez nem jut eszébe mindenkinek a csata hevében. Minél tapasztaltabb egy karakter, annál többet látott, annál több lehetőséget láthat, és használhat.

Ezen kívül megfontolandó, hogy egyes tárgyakhoz/objaktumokhoz kapcsolódó akciókat objektumonkéntként definiáljak. Ezáltal kikerülnek az alapszabályokból: csak akkor, csak azokat kellene használni, amikor, ahol éppen játékba is kerülnek. Ha tehát a játékosoknak nincs asztal modelljük, akkor nem szükséges tudniuk, hogy azt kettétörhetik, feldönthetik (a rajta állókkal együtt), meggyújthatják, elbójhatnak alatta... De ez már megint kezd tólbonyolódni.

Még mindig nem tudom, hogy hol húzzam meg a határt a korlátozásokban. Mi lehet a jó recept arra, hogy a játékos ne gondolja azt, hogy "ezt meg miért ne tehetné meg a karakterem, miért nincs erre szabály"?

A kusza jelölőktől is megválnék, ezért egy kényelmesebb aktiválás/akció/fáradás rendszert ötlöttem ki: A játékot mindkét játékos adott számú kockával kezdi (seregösszálíítás- és/vagy küldetésfüggő), ez az "activation pool"-juk. Kijelölnek egy-egy figurát, majd kiválasztanak tetszőleges számú kockát az "activation pool"-jukból és azokkal "aktiváció teszt"-et dobnak: a figura "besorolás" értékéhez hozzáadják a legnagyobb dobott értéket. Aki nyer, az cselekedhet. Egy mozgást ingyen végrehajthat, minden más akcióhoz a kockáit kell felhasználni. Az aktivációhoz használt kockákhoz hozzávehet az "activation pool"-ból kockákat, de ha egy akcióhoz elhasznál egy kockát, akkor az odakerül a figura mellé. Minden dobás igénylő akciónál a dobás értékéből levonódik a figura mellé lerakott kockák száma (tehát minél többet cselekedett, minél gyorsabban próbált cselekedni, annál nagyobb az esélye, hogy rontja a következőt). Ha minden kockát elhasználtak, vagy egyik játékos sem akar többet aktiválni, akkor minden figura mellől felszednek egy kockát (így a sok akció miatt szerzett mínuszokat, csak több körön át lehet leépíteni).

dices.png

Érdekesnek tűnik a fejemben, és akár működhet is (feltétel, hogy minden akció kidobásához elég lehessen egy kocka - találat/sebzés nehézség). Naná, hogy egyből elkezdtem bonyolítani is: lehetőség az ellenfél figurája mellől kockát elvenni, akciók, amik kötelezően több kockát használnak...

El kellene olvasnom néhány skirmish szabályt (BrikWars, Song of Blades and Heroes, Mayhem, Havoc, 7TV...) újra...

Szólj hozzá!

Címkék: nottingham

A bejegyzés trackback címe:

https://adamblog.blog.hu/api/trackback/id/tr285215284

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.