HTML

Naptár

november 2018
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30

Blogajánló

Az Éjgoblin szív örökké dobog...
 Megtévesztő cím, breton is van ott
Csata és Taktika
Plastic Fantastic
MazeLab Szabolcs Mathematicája
CRPGAddict a megszállott (angol)

Utolsó kommentek

  • pocokman: Srácok, valaki el tudná küldeni nekem azt az x-kutato.zip-et? smidla@gmail.com, már nincs fent meg... (2016.06.09. 11:09) Félmunkák: X-Kutatócsoport
  • Varga Matein: Nagyon szépen köszönöm. :) (2015.08.07. 08:02) Árak, bérek, pontok
  • Tilinger Ádám: @Varga Matein: Megtörtént! (2015.08.07. 02:26) Árak, bérek, pontok
  • Tilinger Ádám: @Varga Matein: Igen, ez volt a tervem eredetileg is. Az utóbbi napokban volt pár szabad estém, úgy... (2015.08.04. 00:22) Árak, bérek, pontok
  • Varga Matein: Ha kész leszel a Nothingam szabályrendszerrel, akkor feltöltenéd az oldalra? (2015.08.02. 21:54) Árak, bérek, pontok
  • Utolsó 20

Sok kis siker

2014.04.15. 23:20 Tilinger Ádám

Szépen haladok a kóddal. Majdnem minden éjszaka sikerül egy-egy órát pötyögni, vagy legalább anyagot gyűjteni. Gördülékenyebben megy, mint reméltem, estére általában van már elképzelésem, hogy miket, milyen sorrendben kellene implementálni, és azt sikerül is megvalósítani. Az eredmény látató is:

ss_mission2.png

ss_mainmenu2.png

ss_oracle.png

Utoljára valahol ott hagytam abba, hogy próbaképp egy "encounter"-t szerettem volna implementálni. Ezek - a klasszikus "Kaland-Játék-Kockázat" könyvek szellemében készült választós beteéek lesznek a játékban, nagyjából úgy, mint a Tunnels & Trolls-ban. Szükség volt hát egy menüre és egy metódusra, amivel kényelmesen írhathatok ki nagyobb mennyiségű szöveget.

ss_rockslide.png

A menü osztály triviális volt, és villámgyorsan kész is lett. A kiíró függvényt először kicsit ellustálkodtam, és egyszerűen csak a sorok végére érve letörtem a betűfolyamot. Emiatt a kiírandó szöveget kellett volna mindig szóközökkel igazgatnom, ami hamar kényelmetlenné vált volna. Így aztán végül ki is javítottam szavanként sortörö módszerre.

ss_questdesc.png

 

A szöveg az eredeti Wilderness Campaign intrójának megnyírbált változata

Miután a menü már kéznél volt, úgy gondoltam, hogy érdemes lenne nekiállni a játék főmenüjének. Ez a menü klassz, dinamikus, attól függő elemekkel, hogy éppen folyamatban van-e játek, vagy van-e egyáltalán kiválasztott sereg/party.

ss_mainmenu1.png

ss_mainmenu2.png

Ezzel egyidőben kénytelen voltam implementálni az új állapotgépet is. Ez egyszerűen egy interakciókezelőből és egy nézetért/grafikáért felelős osztályból áll. És csodásan működik, bár az állapotgép-szolgáltató osztályt néha faragni kellett utána: egy ideig például a mentett állapotokat visszatöltve nem lehetett folytatni a játékot, mert a menü nem (aztán tévesen) tárolta a legutolsó állapotot, s így nem tudott visszatérni a játék-állapotra. Ezen mondjuk még lehetne mit csiszolni, azt hiszem egy kicsit vészmegoldás, ami végül bekerült.

Említettem már a mentett állások megjelenését. Nagyobb falatnak tűnt, hiszen az állás mentésével az egész világot menteni kell, ami pedig azt jelentette, hogy minden elemet menthetőve kellett tenni. Valahogy mégis gyorsan kész lett (talán ha két éjszakai session kellett hozzá, de lehet, hogy egy alatt mevolt). Minden mentendő osztály egyszerűen kapott egy binárisba iró/binárisból olvasó interface-t. Még pár util függvény a konkrét osztályok kiolvasására, é fogyasztható is!

ss_load.png

Eddig üres bandákat irányított a játékos, ezért a mentett állások visszatöltésénél nem volt miben megkülönböztetni őket. Ez okozott is egy kis kavarodást a tesztelésnél, így aztán kódoltam egy állapotot az új sereg létrehozásához is (plusz egy egyszerű névgenerátort, mint ahogy az előző képen látszik):

ss_newwarband.png

 

A foglalkozás még nem változtat semmin, de ki lehet választani

Itt ütköztem bele az első "komolyabb" XNA akadályba. A csapat generálásánál az első lépés a vezér nevének megadása. Ezt a fránya rendszert viszont nem arra találták ki, hogy szöveget olvasson be a billentyűzetről! Mi?! Erre nem képes? Persze a Keystate-tel el lehet bíbelődni (el is kezdtem), de az soha nem fog kényelmesen használható ("responsive") eredményt nyújtani. Szerencsére Google kisegít a bajból, Raccoonaccoon mószerét (és egyben kódjjá) beemelve, és it-ott kicsit továbbfejlesztve máris pötyöghetek neveket kedvemre. 

Eközben valamikor purgáltam a TI retro hangulatot megtörő térkép nézetet, és ezt felváltotta egy a már meglévő csempékből kirakott áramvonalas minimap:

ss_minimap.png

Szerintem szép, és játéktechnikai szempontból is klasszul használható. Az eredeti Wilderness Campaign kaland (már implementált) orákulum "encounter"-je jó példa erre: ha a játékos rátalál az orákulumra, akkor ő elmondja (és be is jelöli a térképen), hogy merre található a fehér mágus. Ilyen egyszerű!

ss_mission1.png

A tékép üresen

ss_mission2.png

Rátalálok a romokra, ahol (mivel debug módban vagyok) tudom, hogy az orákulum bújik

ss_mission3.png

Méltónak talál arra, hogy a mágus szentélyének hollétét elárulja

ss_mission4.png

És ott is van a közelben!

ss_mission5.png

Egész eddig csak egy erdő volt itt. Bár véletlenül is bele lehetett futni, így azért jóval könnyebb...

A világgenerálás pedig végre háttérszálon fut miközben a kaland szövege olvasható.

Most pedig robogok tovább...

Szólj hozzá!

Címkék: számítógépes játékok

A bejegyzés trackback címe:

https://adamblog.blog.hu/api/trackback/id/tr336038370

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.